上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
◆判定
3つのクラスに対応した【能力値判定】と、
ランダムイベントを決めるときに使う【イベント判定】があります。


◆【能力値判定】
セッション中の様々な状況で行う判定です。
基準値となる能力+1D6を達成値とします。

【能力値判定】には【攻撃判定】、【幸運判定】、【魔力判定】があり、
それらはさらに基準値として攻撃を使うか防御を使うかによって【能動判定】と【受動判定】に分かれます。
例1:【攻撃判定(能動)】
 →攻撃+1D6を達成値とする。ファイターなら出目+1。
例2:【幸運判定(受動)】
 →防御+1D6を達成値とする。レンジャーなら出目+1。

判定の名称のあとに(能動)か(受動)と書かれているのが基本ですが、
物によっては何も書かれていない場合があります。
その場合は能力値は攻撃か防御、どちらか好きなほうを選択して判定することが出来ます。
例3:【幸運判定】
 →攻撃or防御+1D6を達成値とする。レンジャーなら出目+1。
例4:【魔力判定】
 →攻撃or防御+1D6を達成値とする。ソーサラーなら出目+1。

◆【攻撃判定】
クラスでファイターを選択した場合は出目に+1のボーナスを得られます。(出目の最大値は6)
主に敵ユニットへの攻撃に使われる判定です。
通常シーンで使われることもあります。

◆【幸運判定】
クラスでレンジャーを選択した場合は出目に+1のボーナスを得られます。(出目の最大値は6)
主に敵ユニットを倒したあとの【戦利品判定】や、
罠のイベントになったときに使われる判定です。

◆【魔力判定】
クラスでソーサラーを選択した場合は出目に+1のボーナスを得られます。(出目の最大値は6)
魔力という名称ですが魔法的なものに限らず、知識なども含みます。
主に発見した物を調査、鑑定するときに使われる判定です。

◆判定の成功/失敗
達成値が規定の目標値以上の数値になれば成功です。未満なら失敗となります。
例1:【魔力判定(能動)】目標値6
 →攻撃+1D6が6以上で成功。ソーサラーなら出目+1。

また、目標値には状況によって特別な追加効果がある場合があります。
目標値を、後ろに書かれている数字分達成値が上回るごとに、
PCは判定を失敗した別のPCひとりを対象として成功にすることが出来ます。
例1:【幸運判定(能動)】目標値5(+1)
 →目標値5を1上回るごとに他のPCを対象に出来ます。6で一人、7で二人……
例2:【攻撃判定(能動)】目標値6(+2)
 →目標値6を2上回るごとに他のPCを対象に出来ます。8で一人、10で二人……

この行為によって、
主に失敗するとダメージを受けたりするような判定で他PCを助けることが出来ます。
対象はすでに失敗しているPCだけでなく、誰かが失敗したら自動的に対象にすることも出来ます。

◆自動成功
【能力値判定】では、ダイスの出目が6だった場合は自動成功になります。
成功か失敗が存在する判定の場合は目標値を達成したかに関わらずその判定は成功扱いになります。
戦闘シーンで敵ユニットを攻撃するときの場合はクリティカルとなります。
クリティカルすると、与えるダメージの計算とは別に相手の士気を-1します。
 →戦闘処理の詳細

◆【イベント判定】
セッションの更新日ごとに行う判定です。
基準値は存在せず、ダイスの出目だけで発生するイベントが決定します。
セッションによって使用するイベントチャートは違うので、
指定のチャートを参照する必要があります。
スポンサーサイト
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。