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◆具体的な戦闘シーンでのやりとり
この項目では、
実際に作成されたPCを使って一連の流れを解説します。

◆サンプルPC
フィント/ファイター
Lv1
HP5
攻撃1
防御2
《攻撃上昇》、《不倒》

Lv1のファイターです。攻撃上昇で手堅く殴ります。
au04_01_0102.pngGM
au01_01_0209.pngフィント
多少は分かりやすくするために、発言アイコンを使います。


◆戦闘サンプル
au04_01_0102.pngGM
更新日を過ぎたので【イベント判定】を行います。
本当はランダムなのですが、今回は戦闘になったという前提で話をすすめましょう。
この際、シチュエーションは紛らわしいのでかっ飛ばします。

ゴブリン
HP5
攻撃2/防御3
士気2

相手は、みんな大好きゴブリンです。
このゲームではターゲットが複数になることによる煩雑さを省略するために、
敵の強さ、数などをまとめて「士気」という能力でまとめています。
ランダム戦闘においてルール的なターゲットは一体しか出現しません。
士気の高い敵ユニットを「強い一体」と表現しても「弱いのが群れている」と表現しても構いません。
これはイベント判定を振った人が勝手に描写してしまいましょう。
場合によっては「相手はゴブリン一億匹」とかそういう無茶な状況にもなりえます。

士気が0になったら相手を倒したことになります。
基本的にはみんなでぼこぼこにしてください。

au01_01_0209.pngフィント
えーっと、ぼくは具体的に何をやればいいんでしょう……。

au04_01_0102.pngGM
PCが戦闘に入って出来ることは主にふたつです。

1)攻撃する
2)スキルを使う

フィント君が取得しているスキルは《攻撃上昇》と《不倒》のふたつです。
《攻撃上昇》は【攻撃判定】と同時に使用するスキルなので1)とも2)とも言いがたいですが、
スキルを使用してはいるので2)ではあります。
この辺は便宜上分類してみただけでルール上は厳密に区別する必要はありません。

au01_01_0209.pngフィント
《攻撃上昇》を使いながら、【攻撃判定】を行えばいいのでしょうか。

au04_01_0102.pngGM
そうなります。
基準値は攻撃の値、フィント君の場合は1です。
これに出目(1D6)を足したものがダメージになります。
ファイターは【攻撃判定】の出目に+1されるので最低でも2以上加算されることになります。

au01_01_0209.pngフィント
じゃあスキルを使って、攻撃してみますね。
出目は、《攻撃上昇》でダイスがひとつ増えて2D6で出すことになるのですが……。

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チュートリアルなので最大の出目が3だったと仮定しましょう。
2D6としてはしょぼい結果ですが、そういうことも良くあります。
クラスボーナスで+1されて4になります。

au01_01_0209.pngフィント
1+4で5になります、ね。

au04_01_0102.pngGM
ここから相手の防御を引きます。ゴブリンの防御は3です。
2点ダメージが通りました。相手の最大HPは5なので残り3になります。
相手を撃破してはいないので自動的に《反撃》が来ます。
 →敵ユニットからの《反撃》
反撃は相手の攻撃2からこの場合は攻撃したフィント君の防御2を引いて0。
ダメージは別途明記がない限りは最低1なので1点ダメージです。

au01_01_0209.pngフィント
ぼくはゴブリンに2点与えて、HPは5から4になりました。
……なんか、思ったより泥仕合の予感が、します。

au04_01_0102.pngGM
ゴブリン
HP 3/5
攻撃2/防御3
士気2

フィント
HP 4/5
攻撃1/防御2

1T終了してデータはこんな感じになりました。
初期レベルだとダメージ最低保障のせいであまり能力値の差がでません。
参加人数が少ないときには最低ひとりは《攻撃上昇》持ちのファイターがいたほうが安心感があります。

この行動で1T目が終了して、次の更新日で戦闘シーン2T目になります。

au01_01_0209.pngフィント
もう攻撃終わってしまったので特にやれることないです、よね。

au04_01_0102.pngGM
仲間との連係を描写したりなど、
判定を伴わない行動は次の更新日までの間に常識の範囲内でいくらしてくれても構いません。
今のフィント君はひとりな上にシチュエーションも決まっていないのでルール的な処理だけで行動は終了させてしまいます。

au01_01_0209.pngフィント
2T目も、ほかにやれることがないのでゴブリンを《攻撃上昇》を使いながら攻撃します。

au04_01_0102.pngGM
攻撃1+(2D6で高い方の出目)=ダメージです。
今回はどちらかで6が出たと仮定します。

au01_01_0209.pngフィント
5でも6でも出目は6になってクリティカル、です?
 →戦闘中のクリティカル

au04_01_0102.pngGM
そうなります。ファイターは常に1/3で攻撃がクリティカルすることになります。
とても強いです。
では攻撃がクリティカルしたらどうなるのでしょうか?

攻撃1+6=7 -防御3=4点ダメージが入ります。
1T目の攻撃でHPは残り3になっていたので0に。これによって相手の士気が-1されて士気1に。
士気が減ると同時に相手のHPは一旦最大値(この場合は5)に戻りますが……
クリティカルの効果で士気がさらに-1され、結果として相手の士気は一気に0になりました。
士気が0になると敵を撃破したことになり、反撃はくらいません。

au01_01_0209.pngフィント
前のターンに比べて、ずいぶんとあっさり終わってしまいました……。

au04_01_0102.pngGM
PCの人数が3~6くらいを想定しています。
数人で殴りかかれば誰かクリティカルするだろう、というバランスです。
あまりに厳しかったりぬるすぎたりしたらあとで調整が入る予定です。

ゴブリン
HP 5/5
攻撃2/防御3
士気0

HPは残ってますが士気が0になったので戦闘はここで終了です。
相手は死んだ、昏倒した、逃走した、などランダム戦闘の終了描写はご自由にどうぞ。

相手を撃破したらどうするのか。
最後の士気を削った人(トドメを刺した人)が【戦利品判定】を行えます。
この判定は【幸運判定(能動)】です。
※【財宝判定】と名称が似ていますが、使うチャートが違います。ご注意ください。

au01_01_0209.pngフィント
ぼくではボーナスが来ませんね……。

au04_01_0102.pngGM
敵を倒しやすいのはファイターですが、【戦利品判定】はレンジャーで出目ボーナスが来ます。
順番を調整してトドメを狙っても構いませんし、特に気にしなくても構わないでしょう。

au01_01_0209.pngフィント
能動判定なので攻撃1+1D6、です。

au04_01_0102.pngGM
ゴブリンの戦利品Lvは1なので戦利品Lv1のチャートを参照しましょう。
 →戦利品チャート
フィント君の出目が6だと仮定すると達成値は7になります。
【戦利品判定】は出目が6でもクリティカルの恩恵はありません。
単純により高い達成値を出したほうがより良い結果になるでしょう。

このテキストを書いている時点では戦利品チャートそのものが未完成なので
とりあえず「何かお金になるものを見つけた」とだけ書いておきます。
戦利品を手に入れたら、判定を振った人が代表で報告用スレッドに書き込むことになる予定です。
繰り返しますが、予定です。

書き込みが終わったら戦闘シーンは全て終了になります。
次の更新日ではまたイベント判定を振って新しいシーンへと移行しましょう。

au01_01_0209.pngフィント
そう言えば、《不倒》は使いませんでしたね……。

au04_01_0102.pngGM
スキルは趣味です。
基本的には
全員ボーナスなしで素殴りで相手をどうにか出来るバランスを目指しています。
戦闘シーン自体はとにかく多いので、
描写のバリエーションを出す選択肢として使ってもらえればと思います。
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